Da ich meinen Stift nicht mehr finde, nehme ich Amalias achtlos in den Schnee geworfenen Stummel für
diesen Tagebucheintrag, der von ihrer Skizziererei übrig geblieben ist.
Wir befanden uns ja am Ausgang der Höhle, vor uns lag das Tal der Donnerwanderer und in der
Talsohle war ein See zu erkennen. Das Dorf der Krum-Krum – so nennen sich die Hüter der
Donnerwanderer – war schon zu erkennen. Dort angekommen wurden wir eher nicht so freundlich von
den Yetis begrüßt, die noch mal eine Nummer größer waren als Ruschma und Grimdor. Ins Dorf durften
wir nicht, da auch dieser Yeti-Clan bereits auf Beorn und seine Schergen getroffen ist und schlechte
Erfahrungen gemacht hat, wohl dürfen wir aber auf das sogenannte “Kontigent” zugreifen.
Damit wir keine Dummheiten machen, mussten Galandel und Ruschma als Pfand im Dorf zurückbleiben.
Die ganzen Verhandlungen habe ich natürlich mit meinen jüngst erworbenen Yeti-Kenntnissen geführt,
ist doch klar. Phileasson war schwer beeindruckt. Nachdem ich noch aus Gründen der Diplomatie (deren
Finesse zu erklären hier den Rahmen sprengen würde) drei gelbe Knöpfe als Entschuldigung für Beorns
marodierende Horde da lasse und Inu noch etwas Rauschkraut von Janus bekommt, ziehen die Gelben
Knöpfe los.Denn um unsere Chancen einen der Donnerwanderer zu fangen zu erhöhen, beschloß
Phileasson zwei Gruppen zu bilden.
Nachdem es Richtung See immer wärmer wird … über dem übrigens Echsen mit Flügeln kreisen, habe
ich ganz vergessen zu erwähnen, treffen wir auf runde, große Fußabdrücke, die sicherlich zum Nest der
Kopfschwänzler führen. In der Hoffnung ein Ei zu finden, das leichter zu transportieren sein müsste als
ein erwachsenes Tier, folgen wir der Spur.
Doch unsere Hoffnungen werden enttäuscht: Der Bewuchs wird immer dichter, sogar so dicht, dass ich
an Garalors Beschreibungen der Dschungel auf Maraskan denken muss. Am Ende der Fußspuren öffnet
sich eine Lichtung mit großen Hornechsen und wir treten den Rückzug an.
An dieser Stelle des Tales ist es richtiggehend warm und wir ziemlich verloren. Um uns einen neuen
Ansatz zu verschaffen erklimmt Lafadiel gekonnt … also wirklich so richtig gekonnt … an einer Liane die
umliegenden Baumwipfel. Als alle mit offenem Mund nach oben starren, als seien sie nicht von Hesinde
gesegnet und lauschen, ob Lafadiel was entdeckt hat oder auch nur einer von uns auf die Idee kommt zu
rufen: “Lafadiel, was sieht dein Elbenauge?”, hören wir ein klickern. Das Klickern scheint uns
einzukreisen. Es ist also nicht nur ein Klickern.
Plötzlich preschen aus dem Dickicht kleine Echsen hervor und umstellen uns. Ihre Hälse sind von
aufgestellten Krägen gesäumt, die sie bedrohlich aufrichten und die bei jedem Fauchen vibrieren. Ich
erschrecke mich so sehr, dass ich aus Versehen den Schrei eines Tatzelwurms aus dem Wald hinter
uns ertönen lasse, der die kleinen Kragenechsen auch noch in die Flucht schlägt.
Am Abend richten wir uns auf einem Hügel ein und Thorgal verspeist eine ganze Staud gelber
Bogenfrüchte, möchte ich sie mal nennen. Scheinbar sind sie süß und schmecken hervorragend. Ich
warte mal die Nacht. Wenn er morgen noch lebt, esse ich auch eine.
In den frühen Morgenstunden werden wir von einem Posaunen geweckt. Glücklicherweise hätte gerade
meine Wache begonnen, weshalb man sagen kann, dass ich es gehört habe, auch wenn die anderen
schon vor mir wach waren. Thorgal lebt, das ist schon mal gut und so probieren wir alle was von der
Bogenfrucht, während wir dem Posaunen folgen.
Auf einer Lichtung, neben einem kleinen Tümpel und vor einem Felsen liegt ein scheinbar junger
Donnerwanderer, der von einem umgestürzten Baum begraben wurde. Als wir uns anschicken den
kleinen Großen zu befreien, beginnt die Erde zu vibrieren. Ich schaue verdutzt die anderen an. In einer
Pfütze vor mir sieht man eindeutig die Erschütterungen, die das Wasser in Schwingung versetzen.
Mit einem ohrenbetäubenden Schrei bricht eine gewaltige, auf zwei Beinen stehende Echse durchs
Gestrüpp hinter dem verletzten Donnerwanderer. Jetzt müssen wir schnell sein. Die Aufgabe besagt
eindeutig, dass der Donnerwanderer lebend abzugeben sei, doch die Echse will ihn sich einverleiben.
Während Janus und Cyrill nach vorne stürmen, beharken Lafadiel, Amalia und Nakila des Vieh mit
Pfeilen und Thorgal schleudert mächtige Zaubersprüche gegen die Echse. Nachdem ich gestern nur die
Stimme eines Tatzelwurms ertönen ließ, erzeuge ich dieses mal (kontrolliert) eine sechzig Raumschritt
umfassende Illusion, welche die Echse ablenken soll. Das Zusammenspiel aus Pfeilen, Zaubern und
Ablenkung gelingt ganz gut, sodass sich Cyrill und Janus fast unter der Echse platzieren können.
Obwohl sein Hirn dieses Urtiers proportional zum Rest des Körpers wahrscheinlich genauso klein wie
seine Ärmchen sind, durchschaut es irgendwann den Trick und wendet sich von der Illusion ab. Wütend
und bereits schwer angeschlagen stürmt es auf den doppelten Cyrill und Janus zu. Während des
Sturmlaufs landet Amalia einen herrlichen Treffer im Auge der Echse und sie bricht über Cyrills Speer
zusammen.
In die nun herrschende Stille ertönt wieder ein klagevolles Posaunen. Bei näherer Betrachtung ist der
Donnerwanderer nicht nur eingeklemmt worden, sondern auch von weiteren Ästen durchbohrt und hat
ein zertrümmertes Hinterbein.
Amalia entfernt zunächst sachkundig die Äste und Janus heilt den Kopfschwänzler. Als wir versuchen
den Baumstamm anzuheben merken wir, dass sich ein weiterer Ast ins Fleisch gegraben hat.
Nakila macht mit dem Baumstamm kurzen Prozess. In einem beschleunigten Verwesungsprozess
(anders kann ich es nicht nennen), zerfällt der Baumstamm vor uns zu Staub und der Donnerwanderer
ist frei.
Thorgal legt eine Spur aus Bogenfrüchten, der das Tier folgt und so schaffen wir es nach einer gefühlten
Ewigkeit zum Yeti-Dorf.
Phileasson ist ebenfalls dort angekommen, seine Gruppe total mitgenommen und abgekämpft aus. In
Ermangelung eines besseren Plans machen wir uns auf den Rückweg über den Pass, der am Wasserfall
enden wird. Wie wir es dort runterbekommen sollen, keine Ahnung.
In einem Gewaltmarsch schaffen wir es noch am Abend auf der anderen Seite der Gebirgskette
anzukommen. Ruschma springt einfach mal so den Wasserfall runter. 30 Meter sind das. Dann ergattert
sich Janus einen der vorderen Plätze auf der Liste für dumme Ideen. Er springt nämlich Ruschma
einfach hinterher. Den Sprung übersteht er gut, doch jetzt sitzt er da im lauwarmen Wasser, während es
draußen -40° sind.
Und wir müssen hier oben schauen, wie wir den Donnerwanderer nun nach unten bekommen.
Ich erschaffe ein weiteres mal den Tatzelwurm und dieser erschreckt den Kopfrüßler so sehr, dass
dieser sich selber in die Fluten stürzt. Als zuerst der Rüssel und dann der Rest des massigen Kerls
auftaucht, bin ich beruhigt.
Wir steigen langsam ab, keiner außer Grimdor ist blöd genug zu springen. Mal schauen was Janus so zu
sagen hat. Wie er da so sitzt im Wasser und ihm langsam aufgeht, dass er beim Aussteigen einfach
erfrieren würde … das ist schon lustig.